AnimeS-bg.com http://forum.animes-bg.com/ |
|
Отаку-движението – продукт на информационната ера http://forum.animes-bg.com/viewtopic.php?f=22&t=19185 |
Страница 1 от 1 |
Автор: | Safiir [ Пон Юни 11, 2007 10:34 pm ] |
Заглавие: | Отаку-движението – продукт на информационната ера |
Утре имам изпит по японската младеж и бях решил да направя презентация за отакутата. Та реших да ви я пусна тук да я прочетете защото мисля, че добре се получи и е важно човек, който претендира, че е аниме фен да има поне обща представа от тези работи. Информацията съм я събирал от доста статии, но основата е от статията на Томас Ламар. Отаку-движението – продукт на информационната ера Японският министър на външните работи Асо Таро през май 2007 г. обяви, че се учредява “Международна манга награда”, която има за цел да стимулира чуждестранни автори-създатели на произведения в жанра. Целта на наградата е да популяризира японската култура. Самият министър е почитател на манга и аниме. Аниме Аниме е съкращение на думата "animation". Извън Япония тя се използва за обозначаване на анимация, създадена в Япония. За разлика от самите японци, на Запад в аниме не включват всички видове анимация, а определен подвид. Някои анимета са рисувани на ръка, но в последните години все по-често е използването на компютърни техники. Като всяка форма на медия-забавление, сюжетът включва всички основни литературни жанрове. Аниме се излъчва по телевизията и се разпространява под формата на DVD и видео-касети, а също така се включва и в компютърни игри. Създават се и пълнометражни анимационни филми. Аниме често се основава на манга, новели и други. Някои от сюжетите в аниме са адаптирани за игрални филми и телевизионни сериали. Историята на аниме започва в началото на ХХ в., когато японските създатели на филми използват анимационните техники, възникнали по това време във Франция, Германия, САЩ и Русия. Анимацията става популярна в Япония, тъй като позволява да се създаде нов формат за разказване на истории, което може да компенсира неразвитостта на японската филмова индустрия. За разлика от САЩ, където игралните филми имат големи бюджети, в Япония филмовата индустрия има малък пазар и страда от липса на средства, снимачни площадки и актьори. Недостигът на западно-изглеждащи актьори, например, прави невъзможно да се снимат филми, в които действието да се развива в Европа, САЩ или измислени светове, които не включват Япония. При анимацията художниците са имали възможност да създадат всякакви герои и обстановки. През 70-те години на ХХ в. има голям ръст в популярността на манга, които по-късно са анимирани - особено тези на Тезука Осаму, наричан "легенда" и "бог на мангата". В резултат от работата му и други пионери в това поле, аниме придобива характеристики и се развива в жанрове, които са основа за днешното изкуство. Например, "жанрът на гигантските роботи" (известен като "mecha" извън Япония) е основан от Тезука, разработен от Нагай Го и други, и революционизиран в края на десетилетието от Томино Йошиюки. Анимета с роботи като "Gundam" и "Macross" веднага се превръщат в класика през 80-те и този жанр е все още един от най-популярните в Япония и целия свят. През 80-те години аниме е прието в обществото и има бум в производството му. Трябва да се спомене, обаче, че в Япония мангата е била винаги много по-популярна. От средата на 90-те години анимето прониква и на чуждите пазари. Манга Манга е японската дума за комикси. Създателите на тези комикси се наричат "мангака". Извън Япония тази дума се използва само за комикси, създадени в Япония. В повечето случаи самите японци не знаят, че в другите страни с този термин се назовават само японски комикси. През 2007 г. мангата има многомилиарден световен пазар. Манга възниква като смесица от укийо-е и чуждестранни стилове на рисуване и приема днешната си форма малко след Втората световна война. Най-вече се публикува в черно-бяло (с изключение на кориците). Много рядко цветна е цялата манга. Популярната манга често се адаптира за аниме, когато се появи голямо пазарно търсене. Адаптираните истории обикновено се приспособяват така, че да се харесат на по-голяма аудитория. Т.е. елементи от историята често се цензурират, за да бъдат подходящи за всички възрасти. Случва се и обратното - аниме да се адаптира за манга, но далеч по-рядко. Често се среща погрешното схващане на Запад, че думата "манга" означава "японска анимация". Това донякъде се дължи на логото на компания-разпространител на аниме-продукти в западните страни Manga Entertainment. "Манга" буквално означава "странни картинки". За първи път тази дума става популярна в края на ХVІІІ в. чрез публикациите на Канкей Сузуки и Кьоден Санто, а в началото на ХІХ в. - от произведенията на Минва Айкава и Хокусай. Въпреки че и "Гига" ("смешни рисунки"), рисувани през ХІІ в. от различни художници също са имали характеристики на манга, например: наблягане върху сюжета и простите линии на рисунъка. Модерната манга е разработена от смесица на японска ксилография и рисунки, изготвени по чуждестранни техники. Когато започват да се развиват търговските отношения между САЩ и Япония, азиатската страна навлиза в период на глобализация. Вследствие на това в Япония пристигат чуждестранни художници, които обучават японските студенти и популяризират сред тях основни понятия на западните изобразителни изкуства като "линия", "форма" и "цвят". На тези неща не се е обръщало внимание в укийо-е, тъй като се е считало, че идеята е по-важна от средствата. Отаку-движение Интересен факт е, че разпространението на тези типични продукти на японската поп-култура са тръгнали по света благодарение на пиратски версии. Но японските корпорации се отнесли благосклонно към това, защото нелицензираните копия са изиграли ролята на реклама, помогнала за инвазията на манга и аниме сред младежите по всички континенти. През 90-те години на ХХ в., когато аниме-културата получава световно разпространение, нейните последователи стават обект за изследване от редица анализатори. Те се интересуват от причините, довели до разчупване на традиционни западни модели на производство, разпространение и възприемане на анимационните филми от социална, историческа и естетическа гледна точка. Особен интерес предизвиква отаку-движението. През 1983 г. се появява първият доклад, разясняващ смисъла на термина "отаку". Накамори Акио пише серия от статии "Otaku no Kenkyuu" ("Изследване на отаку") в "Manga Burikko". В тези статии той нарича култовите фенове, които се определят като отаку, "отаку-зоку" ("зоку" - в смисъл на "племе"). Това, вероятно, са първите публикации, стереотипизиращи отаку като асоциални и непопулярни слоеве на обществото. Статиите, обаче, нямат особен ефект върху отаку-културата, тъй като тези хора без друго вече са били свикнали да бъдат стереотипизирани по този начин. След оповестяването на инцидента с Миязаки Тсутому през 1989 г., се появява т.нар. отаку-паника. Трябва да се отбележи, че Миязаки Тсутому няма никакви връзки с Миязаки Хаяо (режисьор на аниме). Миязаки Тсутому отвлича и убива четири момиченца. След арестуването му, полицията открива в дома му огромно количество аниме и манга, част от които - с порнографски характер. Масмедиите научават този факт и започват да наричат Миязаки "отаку", като по този начин популяризират термина. Така "отаку" започват да се асоциират със социопати като Миязаки. Много от средствата за масова информация започват да приписват "вината" за държанието му на аниме и манга. Подобно е отношението на медиите в САЩ към компютърните игри с насилие. В по-голяма степен, отколкото в САЩ, обществото в Япония е загрижено по отношение на младежките субкултури. Възрастните се опасяват, че младите хора са индивидуалисти и не се грижат за изпълнението на обществените си задължения. Инцидентът с Миязаки увеличава тези притеснения, но служи и като отдушник на медиите - да артикулират тези притеснения, и ги насочват към аниме- и манга-субкултурата. След инцидента "Миязаки" терминът "отаку" започва да се използва като пораждащ страх и отвращение. Да си отаку съвсем не означава да си загубеняк без приятели или сериен убиец. Въпреки че някои отаку са точно такива, няма пряка връзка между едното и другото. В действителност, в начина на живот на отаку има много позитивни неща. Както ще стане дума по-късно, отаку са хора, които се опитват да натрупат информация. Като се има предвид неблагоприятния смисъл, в който медиите използват термина "отаку", може да се предположи, че феновете биха започнали да използват друга дума, за да се самообозначат. Но това не е толкова просто, тъй като предразсъдъците са насочени по-скоро към дейността, отколкото към думата. Представете си, как би се почувствал 25-годишен фен на аниме в Япония (което само по себе си не се счита за нормално в това общество - да си фен на такава възраст), когато бива наречен "отаку" и това за повечето хора е синоним на "сериен убиец". Докато думата "отаку" продължава да носи негативни асоциации, аниме-феновете ще бъдат дамгосвани от обществото и ще се чувстват отритнати от него. За щастие, отаку-културата има своите герои не само в САЩ. Един от тях е Окада Тошио, наричан "кралят на отаку" - създател на студио "Гайнакс". Той напуска "Гайнакс" през 90-те години на ХХ в. и започва да пише книги за отаку-културата и да изнася лекции в редица университети, в това число - в Токийския университет. "Отаку но видео", създадено от "Гайнакс" няколко години след инцидента с Миязаки, представя отаку по забавен и самоироничен начин, но и с голяма доза чувство на гордост. Въпреки че показаните в него отаку са донякъде ексцентрични, те са най-вече безопасни. Напълно различни са от образа, представен от медиите няколко години по-рано. "Отаку но видео" демонстрира и това, че има различни видове отаку и те не могат да бъдат стереотипизирани. Благодарение на такива усилия, положени с цел да информират и забавляват обществото, начинът на живот на отаку получава международна слава и по-важно - започва да бъде по-добре възприеман в Япония. Аниме и отаку стават индикатори на нещо изцяло ново и различно. Много от изследователите намират, че връзката между двете явления е същностна. Има предположения, че т.нар. суперплоско изкуство изразява именно радикалната същност на аниме. През 2000 г. художникът Мураками Такаши излага в Шибуя експозицията "Суперплоско", в която изследва общите черти между традиционното японско изкуство и модерните - манга и аниме. В тази експозиция Мураками си играе с типичната японска представа за визуалното като двуизмерно, като свързано с една единствена плоскост. Той приковава вниманието върху двуизмерността на съвременното японско изкуство (манга, аниме, дизайн, мода) и проследява корените му до класическите японски произведения на изобразителното изкуство от ХVІІ, ХVІІІ и ХІХ в. Като цяло суперплоските арт-обекти и теории представят възможността за визуален поглед, в който липсват перспектива и йерархия. В това поле всичко съществува равноправно и едновременно. Суперплоското - така, както го представя Мураками, възниква въз основа на опита на своеобразно отаку-поколение, което е просмукано от манга и аниме. Именно суперплоското е в основата на работата на Окада Тошио, който е създател на едно от най-големите аниме-студия от 90-те - "Гайнакс". То често приковава вниманието върху стилистичните подходи към аниме и отаку, появяващи се в анимационните сериали на "Гайнакс", особено тези на Анно Хидеаки. Аниме заема значимо място сред цяла поредица нови явления в японското изкуство и, по-специално, в начините на представяне и възприемане на арт-фактите - явления, които прекъсват традициите в това отношение. Все едно аниме и отаку са скъсали с всички предишни структури, организиращи възгледите, знанията и самото общество, и приближават зрителите до чистото усещане на постмодернистичната ера. Дискусиите относно аниме и отаку не толкова се опитват да създадат цялостна теория за същността на явлението, колкото да очертаят дискурса, в който се проявява аниме. В такъв смисъл, този дискурс е по-скоро симптом на постмодернистичната или информационната ера, отколкото опит да се повлияе върху явленията. Въпреки това, този дискурс е важен за определянето на новото и различното при аниме и отаку, което отваря нови възможности за критичното им изучаване. "Гайнакс" Дейността на Окада Тошио, създател на студио "Гайнакс", което поощрява отаку-културата, и особено анимационните сериали и филми на Анно Хидеаки представляват една среда за създаването на дискурс на аниме и отаку. Успехът на "Гайнакс" започва с анимационния филм Ooritsu ûchûgun Oneamise no tsubasa (Wings of Honneamise, 1987), последвани от два сериала, режисирани от Анно, Toppu wo nerae! (Gunbuster, 1988) и Fushigi na umi no Nadia (Nadia: the Secret of Blue Water, 1990). Тези анимета подготвят пътя за "Отаку но видео" (ОВА) в две части. Някои изследователи виждат връзка между дискурса "Гайнакс" с концепцията за суперплоското на художника Мураками Такаши и дискусиите с културния теоретик Азума Хироки. Основните публикации на Азума Хироки започват с преосмисляне на концепциите на Дерида в контекста на японската поп-култура : Sonzaiteki, yubinteki: Jacques Derrida ni tsuite (Онтологично, пощенско: Относно Жак Дерида, 1998). Азума доизбистря теорията си за аниме и отаку в Fukashina mono no sekai (Свръхвизуализираният свят, 2000) и Dôubutsuka suru posutomodan: otaku kara mita Nihon shakai (Анимализиран постмодернизъм: Постмодернистичното японско общество от гледна точка на отаку, 2001). Приносът му към каталога на изложбата на Мураками Такаши "Суперплоско" (едноименна книга) показва важните връзки между изкуството на Мураками и собствените му теории. Въпреки някои очевидни разлики в акцентите, Мураками и Азума показват общо разбиране относно това какво е анимето и как работи. Много техни постановки са в съзвучие с Окада и "Гайнакс". Понякога ясно си личи, че идеите на Мураками и Азума имат общи корени с идеите на "Гайнакс". Като цяло, теоретичният акцент в работите на Азума изкарва наяве много от елементите на т.нар. дискурс "Гайнакс". Тези елементи навеждат на мисълта, че дискурсът на аниме, по смисъла на Фуко, може да се използва до степен да се говори за определени институционални регулации в производството и разпространението на аниме. Интересното в различните дискусии относно дискурса аниме е опитът да се разбере как работи имиджът му и как е свързан със създаването на специфичен вид почитатели, които издигат анимето в култ - отаку. Централно място в този дискурс заема идентификацията на функционирането му чрез визуално разпространение - в това може да се търси силата на аниме. Изследователите подхождат към изучаването на аниме чрез генеалогията му. Те се опитват да дефинират анимето чрез разкриване корените му в японския стил на ограничена анимация, най-напред приложен в Tetsuwan atom на Тезука Осаму от 1962 г. - телевизионна адаптация на неговата манга със същото заглавие. Но чак в края на 70-те и началото на 80-те години чрез средствата на стила “ограничена анимация” се определя специфичната образна система и атмосфера на анимето. Това най-ясно се вижда в телевизионните сериали Uchuu senkan Yamato (Space Battleship Yamato, 1974), Ginga tetsudou 999 (Galaxy Express 999, 1979), Kidou senshi Gandamu (Mobile Suit Gundam, 1979), Choujiku yousai Macross (Superdimensional Fortress Macross, 1982) и списанията за почитатели. Тази схема дава Мураками Такаши в каталога на изложбата си "Суперплоско", за да дефинира специфичната аниме-естетика, която използва в творбите си. Естествено, има и други дейности на феновете, както и други сериали, които могат да бъдат асоциирани с аниме. Но това опростено родословие е централно в дискурса "Гайнакс". То се появява в приблизително същата форма в книгите на Окада и в "Отаку но видео" на "Гайнакс". Не е учудващо, че различните коментатори виждат огромния комерсиален успех на Neon Genesis Evangelion на Анно Хидеаки като кулминация и доказателство на това родословие. Отбелязва се, че аниме е предназначено предимно за мъжка аудитория. Анимета и манги, насочени към женската аудитория, са доста еднотипни. Особеност на аниме е, че авторите наблягат на начина на представяне на сюжета и не обръщат такова внимание на самия сюжет. Дискурсът "Гайнакс" избягва историята и наратива. Това се получава в резултат от избрания подход да се смесват сюжетните линии с големите проблеми на съвремието. Почитателите на аниме също не се интересуват от развитието на сюжета, те се вълнуват от начина, по който се третират засегнатите проблеми. Централният въпрос е трансформацията на визуалното или трансформацията на начина, по който зрителите взаимодействат с или се отнасят към обектите в анимето. В книгата си "Въведение в отакулогията" от 1996 г. Окада привлича вниманието към обсебеността на някои фенове от началото на 80-те години на ХХ в., които многократно гледат епизодите на сериала "Macros", например. Те започват да усещат разликите в стила на анимацията в самите епизоди и между тях. В резултат, почитателите отделят много внимание към това, което други зрители биха счели за грешки, непоследователност или тривиални детайли. Но за отаку тези, на пръв поглед, незначителни детайли стават част от преживяването и го правят по-скоро подобно на сканирането на информация, отколкото на четенето на история. Вероятно, точно оттам са дошли идеите на Азума за края на наративните структури и зараждането на структурите тип "база данни". На практика, това, което преди е било периферно, става централно. Или, по-скоро, се получава разрив между визуалното подреждане на централно и периферно и това води до възникване на нейерархично визуално поле на информация. Азума идентифицира нещо подобно в концепцията си за свръхвизуализиран свят или структури "база данни". Разривът на визуалната йерархия е свързан с разрива в йерархията на създателите на аниме. Като изследва суперплоското родословие на японското изкуство Мураками Такаши дава за пример сцени от Ginga tetsudou 999 на аниматора-дизайнер Канада Йошинори. По този начин Мураками привлича вниманието към арт-продукция, която може да изглежда периферна и незначителна за незапознатите със сериала. Но при създаването на това нейерархично визуално поле на сериала няма периферни творци. Дискурсът "Гайнакс" настоява, че истинските аниме-зрители (отаку) отделят точно толкова внимание към работата на дизайнерите на герои и на аниматорите, колкото и към работата на режисьорите, продуцентите и сценаристите. Окада твърди, че аниме-сериалите са продукт на работата на много различни създатели и затова в тях няма една единствена история. Това следва от твърденията на Окада, че вниманието на отаку към непоследователността поражда нова естетика и нова форма на възприемане. Това, което за не-отаку-зрителите би изглеждало като стилистична непоследователност, за отаку това е плътна съвкупност от работата на художници и продуценти, която създава кооперативна система за производството на аниме. Разривът в йерархията на създателите продължава в особеността на връзката между фенове и създатели - създателите са преди всичко фенове, а феновете са бъдещи създатели. Дори феновете да не създадат аниме-студия (подобно на създателите на "Гайнакс"), те са толкова активни в консумацията, че консумацията се превръща в нещо подобно на продукция. Получава се така, че феновете се превръщат в съ-създатели. Тази кооперативна система, изглежда, се появява непредвидено като резултат от вътрешната свързаност, възникнала в резултат от масираното включване на информационни елементи. В крайна сметка отаку "работи" в разширено поле на действие, което прилича по-скоро на бойно поле, отколкото на място за производство. Но какъв вид кооперация е това? Дискурсът на аниме характеризира възприятието на фена като неизбежна и маниакална обвързаност с аниме-света. Възможно ли е да се говори за различие и конфликти в самия дискурс? Или отново става въпрос за "старата" идеология на Япония за хармонично кооперативно общество? Накратко, дискурсът "Гайнакс" разкрива дистрибутивната функция на аниме-образите, използвана, за да провъзгласи края на досегашните йерархии и организации. Откриването на нейерархичното визуално поле намеква за теория на появяването. Но поради липсата на теоретизация на това появяване, дискурсът вижда само една кооперативна система, която се превръща в пространство без конфликти и различия. По този начин дискурсът "Гайнакс" клони към фашистката идеология на масовата (не)организация. В същото време, тъй като ограничава изказа си до определена субкултура "отаку", то се превръща по-скоро в това, което Дельоз и Гатари наричат микрофашизъм. Вследствие на това на преден план излиза въпросът дали отаку е мейнстрийм или субкултура. Дискурсът "Гайнакс" говори в полза на разглеждането на отаку като субкултура, разграничаването му от мейнстрийма, а дори и вътре - между отделните отаку. Самият термин "отаку" произлиза от вид обръщение с конотация на разграничаване и изолация - "ти" в смисъл на "твоят дом". Да се обръщаш към някого с "твоят дом" намеква за дистанцираност и чисто формални отношения. Да бъдеш отаку означава да имаш формални и лишени от всякаква близост връзки. И така, въпреки че колапсът на визуалните и социални йерархии носи усещането за непреодолима близост до аниме-образа, парадоксално този образ създава нов вид алиенация. Окада Тошио и Оотсука Ейджи акцентират върху разграниченията между отаку и мейнстрийма. Като познавачи на дистрибутивните полета без център и периферия, отаку също така притежават силно развити визуални умения. Азума говори за това като за вид постисторически снобизъм - отдалечено разграничение, което освобождава човека от варварските материалистични връзки. Разграничаването и снобизмът са двата начина за съхраняване на усещането за различност в дискурса на аниме и отаку, някаква форма на автономия на отаку от японската масова култура. Явлението отаку може да бъде разглеждано като израз на постисторически снобизъм или като предкапиталистически начин на потребление. Но далеч по-интересна е почти маниакалната дейност на отаку по приемане и разпространение на образите. В този смисъл, дейността на отаку не може да се различи от работата. Точно това прави тази нейерархична кооперативна система на отаку нещо различно от другите социални системи. Отакологията и пристрастяването Когато става въпрос за дефиниране на "отаку", човек първо се сеща за Окада Тошио. Думите на създателя на едно от най-успешните анимационни студия в Япония имат голяма тежест. Самопровъзгласил се за "крал на отаку", Окада очевидно е посветил живота си на идеята да превърне аниме в тема, достойна за сериозно обсъждане. Това проличава от книгите му Otakugaku nyûmon (Въведение в отакулогията, 1996), Otaku no mayoi michi (Лабиринтът на отаку, 1999) и Ushinawareta mirai (Изгубеното бъдеще, 2002). Той се опитва да накара хората да възприемат аниме и отаку като нещо достойно за академична дискусия. Окада се стреми да утвърди изучаването на отаку като академична дисциплина, равностойна на другите. Той редовно провежда семинари в редица университети и дори създава онлайн Международен отаку-университет (www.netcity.or.jp/OTAKU/univ/) през 1996 г. Окада написва сценария на ОВА (2 части) - "Отаку но видео", който "Гайнакс" пуска през 1992 г. Това е един от първите сериозни опити да се опише отаку. Този филм не само показва гледната точка на Окада относно отаку, но и демонстрира родословието на аниме, според което "Гайнакс" е законен наследник на японското анимационно изкуство. "Отаку но видео" на практика е историята на Окада за създаването на "Гайнакс" като "мозък" на аниме-отаку. Във филма се редува анимация с псевдодокументални кадри. Анимационните сегменти разказват за двама приятели, чиято страст към аниме ги води към създаването на студио. Сюжетът започва с обичайно изглеждащ студент-първокурсник (Кубо Акира), който случайно се среща с приятел от гимназията (Танака) и тази среща променя живота му. Танака, за когото се предполага, че негов прототип е Окада, е запален отаку, обсебен от аниме-сериали, манга, фен-клубове и аматьорски публикации. Постепенно Кубо бива всмукан в света на Танака и изоставя нормалния си здравословен живот за сметка на страховития отаку-клуб на Танака. Заедно с Танака Кубо се вманиачава по аниме до степен да създадат гаражна компания за комплекти от части за създаване на аниме-герои. След като стигат до дъното на финансовото състояние на компанията и са принудени да я продадат, двамата приятели успяват в крайна сметка да създадат аниме-студио и започват да строят планове за отакунизиране на целия свят. Това е историята на създаването на студио "Гайнакс", но разказана по фантастичен начин. На пръв поглед, историята е за триумфа на младежкия ентусиазъм. Анимето е пълно с информация за света на отаку. Акцентирането от дискурса "Гайнакс" върху образа и информацията, а не върху повествованието, дава полезна следа за изследователите. Все пак гледането на "Отаку но видео" ни дава информация не само за технологията на комерсиалния успех, но получаваме ценни статистически сведения и относно поведението на отаку като зрители. Въпреки че работата на отаку с визуалните технологии може добре да се съвмести с новите методи на рационализация на работното място, "Отаку но видео" представя тази комуникативна работа като безгранична и неудържима. Тази работа е комуникативна по същия начин, по който болестта е заразна - разпространява се безспирно, неуморно, без да съблюдава никаква йерархичност, подобно на ретровирус, разпространяващ се по въздуха, или на смях. И отново се връщаме към въпроса, поставен по-горе: "Каква е разликата между отаку и обикновен зрител на аниме и читател на манга?". Много анализатори приемат маникалната привързаност на отаку към аниме като знак на сериозност и искреност. Но дали тази вманиаченост може да се разграничи от играта, за която създава нови пространства? Зрителите, които гледат на аниме като на просто забавление, дали по този начин не възпират възможностите за игра? Един от най-големите успехи на "Отаку но видео" е в това, че заличава разликата между работа и игра. Оттук, възниква въпросът дали отаку съумяват да създадат свои автономни зони в потреблението или се превръщат в роби на консуматорското общество? За любителите на музиката като роби на консуматорското общество говори още Теодор Адорно през 1938 г. Някои изследователи наричат отаку "култови фенове". Мат Хилс разграничава обикновените фенове от култовите. Не всички зрители на някой телевизионен сериал се превръщат в негови култови фенове. Хилс твърди, че разликата между тях не е свързана с интензивността или продуктивността на феновете, а с продължителността на интереса, който се запазва дори след като обектът престане да се обновява. Което ще рече, че култовите фенове продължават да са такива дори след изчезването на официалното производство на филма. Чрез независимото от индустрията съществуване на култовите фенове, последните демонстрират определен вид автономия. По такъв начин култовите фенове стават създатели на култура и запазват автономността си от официалната продукция. Международно отаку-движение Окада Тошио пише за впечатленията си от отаку-конгрес в САЩ през 1995 г. Той споделя, че е очарован от американските отаку, отнасящи се към Япония като към страната-родина на аниме и на отаку-движението. Начинът, по който японските отаку разглеждат американските си събратя, напомня за възгледите на Славой Жижек относно начина, по който Западът гледа на събитията в Източна Европа в края на 80-те. Жижек твърди, че това, което очарова Запада е преоткриването на демокрацията в Източна Европа. В това Западът намира своите корени и автентичността на самата демокрация. По същия начин японските отаку гледат на американските като на средство за преоткриване на ценностите на отаку и аниме, за да могат те, по същия начин, да преоткрият своя произход и същност. Окада набляга на това, колко горди са американците да бъдат отаку и да утвърдят смисъла на това, да принадлежиш към тази група. Окада вижда корените на отаку, които Япония вече е забравила, в отношението на Запада към отаку-движението и към самата Япония. Азума счита, че изкуството на Мураками и аниме поставят началото на постмодернизма в Япония. Той напълно се различава от западния модернизъм. Чрез това разграничаване между Изтока и Запада в исторически и геополитически смисъл (или на постмодернизма и модернизма) може да се дефинира явлението аниме или дори японското. Чрез аниме японците имат възможност да утвърдят националната си култура, отразена в аниме. От своя страна, Западът има възможност да изучава този постмодернизъм. Особено след бума на аниме в САЩ силно нараства интересът към изучаване на Япония. В идеалния случай, аниме ще привлича студентите към японистиката, а преподавателите ще използват аниме, за да им представят Япония. За съжаление, обаче, преподавателите в САЩ обръщат внимание преди всичко на традиционно приети произведения на изкуството като работите на Миязаки Хаяо, Отомо Катсухиро, Ошии Маморо, Кон Сатоши и др., но напълно игнорират огромното количество телевизионни и ОВА сериали. В действителност, както в масовата японска култура има общества с различни вкусове, така и аниме са насочени към определени групи по интереси, или, според думите на един автор, "аниме в крайна сметка е Япония, говореща на себе си, подсилваща културните митове и препоръчителните начини на поведение". Окада твърди, че много от американските отаку започват да изучават японски език и култура, тъй като чувстват, че губят много от смисъла на аниме при официалния превод. Често се получава така, че фен-събърите (групи от аниме-фенове, които знаят японски и превеждат аниме) дават ценни обяснения за културните специфики, които спомагат за разясняване на смисъла, вложен в едно или друго аниме, за разлика от официалните преводи. Но тъй като аниме е визуално поле, при преминаване през националните граници то не толкова губи от смисъла си, колкото смислите му се умножават. Т.е. към японската култура, заложена в аниме, се прибавя културата на държавата, в която аниме е пренесено. Затова не е за чудене, че много от явленията, свързани с аниме и характерни за Япония (например, отаку-движението) се пренасят и в други страни. Важно е да се мисли, че аниме като масова култура, субкултура и фен-култ се опитва да създаде нещо различно. Опитва се да създаде автономна зона на аниме дейности, различаваща се от другите дейности и другите забавления. Важно е да се спомене, че в Япония, както и навсякъде другаде, отаку са преди всичко свързани в мрежа компютъризирани почитатели на аниме. Дистрибутивната същност на аниме - образът, позволява различни методи на интерфейс с други медии: книга, телевизия, игри, музика. Странното е, че докато отаку е винаги в досег с компютъра и, респективно, с интернет, той не се докосва до реалния свят. Какво тогава означава тази откъснатост, докато всичко изглежда взаимосвързано? |
Автор: | siroko [ Пон Юни 11, 2007 11:58 pm ] |
Заглавие: | |
браво пич , добро е ![]() |
Автор: | Z Warrior [ Вто Юни 12, 2007 12:17 am ] |
Заглавие: | |
Много образователно, и увлекателно... А случайно да знаеш от каде мога да си изтегля "Отаку на видео" ? По възможост и ови-те де... ![]() |
Автор: | vladii [ Вто Юни 12, 2007 12:58 am ] |
Заглавие: | |
Z Warrior написа: Много образователно, и увлекателно...
x2 Успех! ![]() |
Автор: | Nimeria [ Вто Юни 12, 2007 2:33 am ] |
Заглавие: | |
Страхотно е ^^ Наистина доста полезна информация, която всеки фен трябва да знае. Успех на изпита (: |
Автор: | kokoja [ Вто Юни 12, 2007 1:55 pm ] |
Заглавие: | |
него прочетох цялото ама е супер добре си се справил |
Автор: | hriskou [ Съб Ное 17, 2007 12:17 am ] |
Заглавие: | |
satanasov не спечели ли някаква манга награда от японското правителство за работата си по Shaman и Bonzai ![]() |
Автор: | BlossomStar [ Сря Дек 05, 2007 3:32 pm ] |
Заглавие: | |
Safiir написа: Японският министър на външните работи Асо Таро през май 2007 г. обяви, че се учредява “Международна манга награда”, която има за цел да стимулира чуждестранни автори-създатели на произведения в жанра. Целта на наградата е да популяризира японската култура. Самият министър е почитател на манга и аниме. satanasov написа: Японското министерство на външните работи стартира Международна Манга Награда (известна още като Нобелова Манга Награда) с която да почете манга артистите, работещи извън пределите на Япония и популяризиращи мангата по света. И тук успях да се намърдам и въпреки, че не спечелих първа награда бях един от малкото номинирани за спечелването и. Победи Lee Chi Ching от Хонг Конг с "Sun Zi's Tactics". За мен остана почетна грамота, която ми бе връчена от японският посланник в България - гн. Коичиро Фукуи.
![]() |
Автор: | Vego [ Сря Дек 05, 2007 4:31 pm ] |
Заглавие: | |
![]() ![]() ![]() иначе Сатанасов ми е идол-неколкократно съм го казвал ![]() |
Автор: | dark___devil [ Чет Дек 06, 2007 7:56 pm ] |
Заглавие: | |
Доста добро е....остава и професора да го оцени както нас. ![]() |
Автор: | Safiir [ Чет Дек 06, 2007 8:18 pm ] |
Заглавие: | |
Ами мерси ама...датата на поста >< |
Страница 1 от 1 | Часовете са според зоната UTC + 2 часа [ DST ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |